Infinite world
Пролог
Однажды, давным давно, в прибрежном городе под названием Бургплас группа наёмников собралась вместе, чтобы навсегда изменить историю этого мира. Хотя это и не было их намерением, но они устали скитаться, лишь слушая о героических подвигах, чудовищных монстрах, магических предметах и волшебных источниках божественной силы. Они хотели путешествовать по этому удивительному и чудесному миру, преодолевая любые опасности, сколь ни были бы они смертоносными.
Друзья пришли в морской порт, погрузились на корабль и отправились в плавание на другой конец света к неизведанным островам и древним руинам. Они ещё не знали, что выбор великих духов Скайя пал на них, а Дракон Хронд уже очертил их судьбы — безвестно погибнуть... или стать Новыми Богами.

Введение

Ролевая игра это целый жанр среди множества игр настольных или же компьютерных. И в первую очередь это идеальный способ исследовать миры, которые иначе попросту бы не существовали. Достаточно лишь немного воображения и любая вселенная, любимые герои будут одушевлены, чтобы создать новые захватывающие, наполненные драматизмом и юмором, истории.
Вам потребуется лишь три вещи. Прежде всего это друзья, с которыми вы будете играть. Играть всем вместе всегда веселее, ведь ролевая игра это нечто более, чем просто развлечение. Это отличный способ узнать людей, посмотреть по-новому на привычные вещи и проявить себя в коллективном творчестве. Поэтому, если у вас нет друзей, заинтересованных в игре, то не стоит переживать, ведь оказавшись с кем-нибудь за игровым столом вы очень быстро подружетесь.
Во-вторых вам потребуется живое воображение, или что более важно, готовность использовать свою фантазию. Придумывать интересные идеи и необычные способы решения, в, казалось бы, безвыходных ситуациях это ещё один полезный навык, который можно вынести из опыта ролевых игр. При этом вовсе не обязательно быть артистом или гениальным рассказчиком, достаточно лишь желания фантазировать и смелости поделиться своими идеями с друзьями.
И в-третьих вам потребуются правила. Как и в любой другой игре, ролевые игры используют ряд правил, которые позволяют упростить понимание тех или иных возникающих ситуаций, а также решать спорные моменты. В ролевых играх правила помогут вам освоится в этом новом фантастическом мире, не ограничивая а лишь упорядочивая ваше творчество.
Опыт ролевых игр уникален для каждого, то же качается и приключений в которых выбудете участвовать. Воспоминания, которые останутся у вас  на долго сохранят полюбившихся вам персонажей. Ролевые игры это ваш личный уголок вселенной, где вы можете делать всё что вам вздумается и примерить на себя любую, понравившуюся роль.

Ролевая игра Infinite world посвящена историям, которые происходят во вселенной бесконечно разрушающегося и создающегося мира, наполненного магией и тайнами. Она напоминает древние сказания, в которых мы оказываемся героями. Но, в отличии от сказок, наше повествование делает истории более продуманными, позволяя определять последствия действий игроков и нести ответственность за принятые решения.
Игроки решают атаковать чудовище, взобраться по скале, выковать меч или выполнить какое-либо другое сложное задание. Всё возможно, но правила игры делают одни исходы более вероятными, чем другие.

Мастер игры (МИ): Пройдя по широкой полосе песчаного берега, мимо мангровых кустов и одиноких пальм, вы подошли к кромке тропического леса. Растущие здесь деревья непривычно большого размера, а кроны их переплетаются так, что их подножия практически не достигает свет солнца. Многочисленные лианы, фикусы и папоротники растут прямо на стволах или используют их как опору, чтоб дотянутся до солнца. А на самом верху вы видите как ветер покачивает зелёные макушки деревьев и мелькающих меж них кричащих птиц.
Алекс (играет за Могнеуморса): Я никогда не видел таких огромных растений. Я хочу взглянуть на корни деревьев.
Элис (играет за Сарга): Птицы выглядят обеспокоенными, я хочу взлететь чтобы посмотреть, что там происходит. И постараюсь быть незамеченым.
МИ: Итак, Алекс ты осматриваешь корни чтобы уловить ускользнувшие от тебя детали, какое умение ты используешь?
Алекс: Да, я использую умение «осмотр» взятое от подсути «восприятие» и сути «разведка».
МИ: Хорошо, бросай кубик.(мастер бросает кубик 1d20!) У меня выпало шесть.
Алекс: (бросает кубик 1d20!) Ух ты, девятнадцать!
МИ: Ты замечаешь удивительную деталь. Абсолютно все корни сплетены между собою, практически срастаясь в единую корневую сеть, тебе кажется что это всё не спроста, возможно, все растения здесь связаны друг с другом... А Элис  разведывает ситуацию на верху?
Элис: Да, я использую заклинание полёт и навык скрытность.
МИ: Ты успешно взлетаешь, стараясь скрываться между широкими листьями папоротников. Подлетая к макушке ты видишь крупного ягуара рыскающего в поисках добычи (мастер бросает кубик 1d20!). Одиннадцать, а теперь Элис и ты кинь кубик, чтобы узнать заметил ли он тебя.(Элис бросает кубик 1d20!, результат равен шестнадцати). Ягуар не смотрит в твою сторону, но ты понимаешь, что внизу из-за крайне скудного света мало пищи, поэтому нет живности и хищников, а значит достаточно безопасно.

Для того, чтобы погрузиться в фантастическую вселенную игроки создают персонажей и объединяются с другими героями, которыми играют его друзья. Приключенцы исследуют этот мир, заводят знакомства с другими персонажами разгадывают тайны и находят сокровища. Но для того,чтобы мир в котором пребывают наши персонажи был таким же живым и одухотворённым один из игроков берёт на себя роль Мастера Игры. 
Мастер игры придумывает приключения для других игроков, возлагая на себя роль ведущего и судьи. Мастер игры описывает ситуации в которых оказываются игроки, а их герои решают что им делать дальше. После этого, используя правила игры, мастер определяет насколько успешными оказались их задумки и описывает происходящие далее события.
В этой игре нет окончательного финала, когда одна история заканчивается, начинается новая, эта цепь взаимосвязанных приключений называется кампания. Игроки могут продолжать кампании месяцами, собираясь  в удобное для них время, чтобы продолжить историю с того момента, на котором она остановилась.
Даже если группу приключенцев настигает неудача, и они оказываются в когтях монстра, засаде разбойников или становятся неспособны выполнить своё задание, если при этом им было интересно играть , то они уже победили.

Солнце нового дня озарило величественные руины города бессмертных. Конечно, я не раз слышал упоминания о них, но данное зрелище представало моему взору впервые. Улицы с гигантскими сооружениями простирались на многие километры вперёд. Стоит отметить, что столь древние строения ни раз подвергались нападкам расхитителей, но здания ближе к центру города, казались более целыми. Тем не менее время тут поработало на славу...

Места вселенной бесконечного мира наполнены магией, мистикой и опасными тайнами. Они основаны на средневековом фэнтези, где могучие боги, древние демоны и легендарные артефакты находятся здесь, рядом с мирными людьми и множеством других рас, живущих  бок о бок с человечеством.
Неисчислимое множество копий этого мира, таинственным образом связанных друг с другом образуют мультивселенную. Миры в мультивселенной постоянно развиваются, проходя свой цикл от зарождения до погибели, поэтому они и называются бесконечными.
Все части бесконечного мира объединены общей историей, но и черты и культура уникальны:

Вольные города: Ворота этих независимых городов-государств открыты для начинающих искателей приключений. Они достаточно сильны, чтобы поддерживать порядок на своих небольших землях и достаточно толерантны чтобы с уважением относится ко множеству причудливых форм разумной жизни.
Объединённые королевства: Это крупное государство предпочитает не вмешиваться в «мировую политику» оставаясь при этом центром торговли. Для приключенцев здесь всегда есть работа, какого бы они мировоззрения не придерживались.
Авалон: Страна, которую по праву можно назвать мировой державой. Если ты талантливый маг, то ты уже мечтаешь посетить её столицу. Великие маги Авалона достигли божественного просветления и научились создавать могущественные артефакты, а деньги, которые они изготавливают «алмазные динары» уже давно стали мировой валютой.
Инквириум: Давний военный противник Авалона, и ещё одна страна претендующая на мировое господство. Спор их возник, практически с того же момента, как люди смогли обучится магии. И магам в Инквириум вход «заказан». Мощная промышленность этого государства является передовой в мире. Лучшие умы Инквириума, используя инновационные технологии, изобрели способ бороться с магами, используя антимагические кристаллы.
Эльфийский союз: Земли эльфийского союза хранят в себе множество прекрасных  и мистических мест. Сама Флия — мать драконов благословила эльфийский народ и поселилась здесь, на Древе Жизни. Волшебные леса, диковинные животные и редкие травы рьяно охраняются стражами от любых посягательств. Эльфийские войны неусыпно охраняют свои границы от незваных гостей, посетить эльфийские города большая честь и удача.
Великие Джунгли Амарана: Нет цивилизации... совсем ничего, что могло бы спасти тебя от опаснейших хищников или многочисленных племён дикарей. Простирающиеся на многие тысячи километров тропические леса, исполосованные руслами рек, кишащие живностью, живущей по праву силы. Но именно сюда приключенцы снаряжают экспедиции, в поисках редчайших ресурсов и древних руин, забытых источниках божественной мощи.
Храм всем Богам: Алоказия — столица демонических земель и один из самых опаснейших городов этого мира. Там, рядом с ним, есть разлом ведущий в иной мир — демонический план. Ещё до войны драконов, в этом месте поклонялись старым богам, а сейчас эти руины осквернены и прокляты. Но несмотря на всю опасность, находятся герои отправляющиеся в это покрытое тайнами место, где до сих пор покоятся величайшие артефакты.
Города гномов: Истинные гномы давно скрылись под земной толщью. Эта раса гораздо древнее людей. Катакомбы их старых городов простираются на многие километры вниз. Никто не знает что происходит в городах гномов, известно только одно — их технологии давно пересекли рубеж средневековья. Гениальные умы гномов разработали невероятные вещи на стыке магии и науки, узреть которые — мечта любого исследоваеля.
Даркнесс: Глубого под землёй, где нет света солнца есть лабиринты пещер, опутывающих землю. Мало кто знает, что творится во мраке вечной ночи. Не достаточно быть просто «опытным приключенцем» чтобы спуститься туда. Ходят слухи, что именно там тёмные боги устраивают свои капища и дремлет вечная мгла.
Звездное древо: Очнись, Древний! Подними же своё бессмертное тело! Я, Создатель сущего, взываю встать мне на службу. И пусть, бросившие мне вызов Боги — СГИНУТ! 

Вы можете начать вашу кампанию в одной из них или же придумать собственный. Поскольку миры в мультивселенной отличаются друг от друга, вы должны вместе с мастером игры обсудить местные правила, которые повлияют на вашу игру. Именно мастер игры является главным авторитетом при разработке кампании и его слово решает всё, даже если вы используете уже готовые сеттинги. 

Руководство игрока «Бесконечного мира» включает в себя 4 основные части:

Часть 1 описывает создание героя, которым вы будете играть. В неё включена информация о возможных расах и классах персонажей, экипировке, сутях и умениях. Также в ней содержаться необходимые правила, советы по генерации и , дополнительные справочные материалы для удобства игры.

Часть 2 посвящена тому как нужно играть. Это касается внутри игровых взаимодействий и бросков кубиков, которые определяют успех или неудачу в различных делах. А также описывается 3 главных категории взаимодействия: физическое, ментальное, социальное.

Часть 3 содержит в себе наиболее полное описание игрового мира. Она затрагивает его природу, население, географию и историю. В ней приведено разнообразие локаций подходящих для старта и развития кампаний, а также наиболее известные персонажи «бесконечного мира»: прославленные герои, почитаемые божества, великие деятели учёные и маги, легендарные артефакты.

Часть 4 рассказывает о магии этого мира, таких понятиях как манна и магическая мощь. Здесь описаны все основные магические направления (так называемые «школы магии») и приведены правила для специальных магических приёмов и преимуществ. Кроме этого, составлены примеры магических сутей/подсутей/умений (или заклинаний) для быстрой генерации персонажа.

Процесс самой игры происходит в следующем порядке:

1. Мастер игры описывает окружающую игроков обстановку: где находятся их персонажи, что их окружает, какие вещи или герои могут привлечь их внимание. Например, куда ведёт этот переулок, что продаётся на этом прилавке, насколько этот воин кажется грозным итд.

2. Игроки описывают мастеру игры свои действия. Иногда задачи игроков очень просты: персонаж может пожелать поднять предмет, открыть дверь, заказать ужин в таверне... В этом случае, мастер игры выслушивает игроков и решает какие дальнейшие события могут повлечь их действия. Но в ряде случаев заявленные решения игроков могут скрывать в себе непредвиденные трудности: дверь может оказаться закрытой, для заказа не хватать денег, а  предмет где-то застрять. Когда это происходит, мастер игры оценивает успешность того или иного действия, часто полагаясь на броски кубиков и особенности персонажей игроков.

3. Мастер игры рассказывает о результатах и последствиях действий игроков. После того, как будут учтены все обстоятельства решения той или  иной игровой проблемы, мастер дополнительно учитывает так называемый «случайный фактор», в виде бросков кубиков. Описание результатов часто приводит к необходимости принять очередное решение, поэтому сам по себе процесс ролевой игры цикличен и не имеет завершения.

Действия, происходящие в приключении, воспроизводятся в воображении игроков, полагаясь на словесные описания мастера игры. Но это не ограничивает использование музыки, картинок, карт, и прочих атрибутов для упрощения понимания игры и создания тематической атмосферы.

Данная игра использует набор многогранных кубиков с различными числами на гранях, что весьма распространено и в прочих ролевых играх. Для упрощения игровые кубики называются, путём прибавления к букве d цифр, соответствующих числу граней кубика. (Например, d6 это обычный шестигранный кубик.)

Для игры вам понадобятся следующие кубики:
• Кубик 1d20 — используется:
1. В противоборствующих бросках игрока и мастера для определения успешности заявленных действий.
2. Для определения величины силы воздействия персонажа на окружающий мир, при использовании им умений. (Большой кубик действия персонажа)
3. Для определения эффектов срабатывающих особенностей.
• Кубик 1d6 — используется:
1. Для определения величины силы воздействия персонажа на окружающий мир, при использовании им умений. (Малый кубик действия персонажа)
2. Для определения эффектов срабатывающих особенностей.
• Процентный кубик или 1d100 — используется для генерации числа от 1 до 100. Для этого нужно бросить 2 десятигранных кубика (с гранями от 0 до 9). Один кубик определяет десятки, а другой единицы. Например, если вы бросите 9 и 3, это будет означать 93. Два нуля будут означать цифру 100. Применяют процентный кубик в качестве рандомизотора случайных событий — определение силы монстра, качества предмета итд.

В каждой конкретной ситуации, когда вам нужно будет бросить кубик, правила будут вам говорить нужно ли вам будет учитывать при этом модификаторы и какого значения они будут. Например, когда вам нужно будет получить значение 2d20+5 (с модификатором +5) вы бросаете 2 кубика 1d20, суммируете значение кубиков, а затем к итоговому значению прибавляете ещё +5.

В Бесконечном мире всё возможно, порою даже самые невероятные события, поэтому и введено понятие «крита» и вместо «обычных кубиков» тут используются «критовые». Это означает, что если у вас при броске кубика выпадает максимально возможное значение, то вы бросаете кубик снова, прибавляя старое значение к новому. Обозначаются критовые кубики восклицательным знаком, например:

Кубик 1d20! - наиболее распространённый, для того чтобы узнать его значение, вы бросаете двадцатигранник и если у вас выпадает 20, то перебрасываете снова. Если второе значение у вас меньше двадцати (например 12), то вы прибавляете его к 20, таким образом ваш бросок оказывается равен 20+12=32. Но, если вы снова выбросите 20, то вы будете бросать двадцатигранник в 3ий раз, а ваш результат окажется больше 40!

Выпадение критических значений часто провоцирует создание каких-либо непредвиденных ситуаций! Мастеру следует уделять этому аспекту игры достаточное внимание, так как это хороший способ оживить события, хотя и не стоит злоупотреблять таким инструментом.

Часто в игре возникают ситуации, исход которых может решить лишь воля случая. Не встретится ли приключенцам на пути разбойники? Повезёт ли им найти на рыночной площади знахаря? Поверила ли стража ложным показаниям? В первую очередь исход таких ситуаций зависит от воли мастера игры, но когда ни у одной из сторон нет явных преимуществ или же когда каждый из исходов в равной степени возможен, то это следует решать при помощи бросков кубика:

1) Игроки совместно (или один из игроков, кого касается происходящая ситуация выбирают один из возможных исходов событий. Как правило это наиболее благоприятный для игроков исход: они не встретят бандитов, смогут найти знахаря, стража охотно поверит их показаниям.

2) В зависимости от особенностей персонажей и происходящих событий мастер может назначить ситуационные бонусы и штрафы, например: группа приключенцев двигается по оживлённому торговому тракту, на котором периодически происходят разбои, это накладывает штраф на бросок; на рыночной площади красуется яркая вывеска лавки знахаря, это может дать существенный бонус к броску поиска; персонаж игрока плут и опытный врунишка, он не смущаясь и детально описывает якобы произошедшие события, что также помогает ему склонить чашу весов в свою пользу.

3) Игроки и мастер бросают кубики: кубик 1d20! игроков (+модификаторы) против кубика 1d20! мастера игры. Чей бросок окажется больше, тот исход событий и происходит.

Кроме этого при определённых условиях мастер может решить что у игрока (или группы игроков) произошёл критический успех или провал при разрешении ситуации. Это значит, что игроки получили определённое преимущество или усугубили проблему. Критический успех может произойти при выбрасывании критических значений на кубиках игроков, а критический провал при выбрасывании критического успеха на мастерском кубике, а также если игроки выбросили единицу.

Также, описанный выше метод противопоставленных бросков кубика может использоваться для решения ряда внутри игровых задач. Для того, чтобы отобразить особенности создаваемых игроками спорных ситуаций мастер игры применяет ситуационные модификаторы - бонусы и штрафы. Применяя этот инструмент, мастер игры должен руководствоваться в первую очередь логикой и здравым смыслом.  Для примера рассмотрим несколько возможных ситуаций:

1) Социальное взаимодействие
Общение игроков должно быть в равной степени упорядочено, как с мастерскими персонажами, так и между собой. Большинство аспектов этой сферы базируются на морали и культуре тех обществ к которым будут принадлежать наши герои. Приведём факторы облегчающие и затрудняющие социальное взаимодействие:

Облегчению социального взаимодействия способствует:
• Вежливое общение. Сюда следует отнести такие понятия как тактичность в общении, учтивость, грамотность, владение «особым этикетом» если это уместно.
• Наличие статуса у игрока. Туда может включаться благородное происхождение, материальные богатства, известность, престижный род деятельности, также об этом может косвенно свидетельствовать соответствующий внешний вид.
• Харизматичность персонажа. Это характеризует прежде всего красноречие персонажа, умение завести беседу и направить её в нужное русло. Также ещё одним проявлением харизмы является уместное использование юмора.
• Природное очарование. К этому аспекту относится природная красота, в данном случае следует рассматривать не только внешние её проявления, но и приятный голос, мимика лица, грациозность.
• Заинтересованность участников. Если ваши оппоненты так или иначе имеют свои причины поддерживать с вами контакты, то социальное взаимодействие с ними может быть существенно облегчено.
• Обязательства. При определённых ситуациях ваши оппоненты могут быть перед вами обязаны — будь то карточный долг, спасённая вами им жизнь, служебный долг или что-либо иное. Тем не менее каждое из обязательств должно быть критически рассмотрено, прежде чем давать бонусы игрокам. Вполне возможно, что обязательство на которое вы сослались единожды второй раз уже не сработает.
• Социальная провокация. При успешном использовании социальной провокации дальнейшее взаимодействие может быть облегчено. Сюда следует отнести: запугивание, шантаж, обман. Злоупотреблять этим инструментом не стоит, ведь порой он может приводить к абсолютно непредсказуемым последствиям, а в случае вашего неуспеха — дополнительным сложностям.

Затруднению социального взаимодействия способствует:
• Грубое или вульгарное общение.
• Отношение к социально дискриминируемым группам.
• Ужасный внешний вид.
• Дурная слава.
• Противоречие интересам оппонентов.
• Психические проблемы.
• Языковой барьер.

2) Использование ремёсел
К созданию используемых игровых предметов следует подходить очень внимательно. Множество факторов влияют не только на успешность/ не успешность действия, но и на качество создаваемых объектов.

Облегчению использования ремёсел способствует:
• Наличие помощников.
• Наличие лабораторных условий.
• Использование простых рецептов.
• Наличие качественных ингредиентов.
• Наличие наиболее современных ремесленных инструментов, а также приборов контроля качества.

Затруднению использования ремёсел способствует:
• Работа в полевых условиях.
• Использование трудных рецептов.
• Низкокачественные ингредиенты.
• Низко технологические ремесленные инструменты.
• Работа в условиях стресса.

3) Решение интеллектуальных задач
К интеллектуальным задачам относятся всевозможные исследования, планирование, решение загадок, а также обучение и не только.

Облегчению решения интеллектуальных задач способствует:
• Наличие помощников.
• Имеющийся опыт.
• Использование достоверных источников.
• Возможность для наблюдения.
• Проведение экспериментов и опытов.
• Наличие точных методов оценки и контроля.

Затруднению решения интеллектуальных задач способствует:
• Отсутствие опыта.
• Недостоверные источники.
• Крайне неточные методы контроля и оценки.
• Работа в стрессовой ситуации.
• Отсутствие возможности практического (опытного) подтверждения теоретических познаний.
• Нехватка времени.

Таким образом можно подойти к рассмотрению любой ситуации из жизни персонажа. Мастер определяет на сколько те или иные обстоятельства отягощают или облегчают ситуацию, и определяет конечный модификатор к броску 1d20! кубика игрока. Если негативные факторы очень сильны или их больше чем позитивных, то задача в целом становится трудной, а если наоборот, то лёгкой. Зависимость модификаторов от степени лёгкости и трудности решения задачи приведена в таблице ниже.

Сложность Модификатор Пример
Очень простая От +5 до +10 Отобрать деньги у запуганного крестьянина.
Простая От +1 до +4 Флиртовать с дамой, которая вам симпатизирует.
Средняя 0 Попытаться продать товар на рынке.
Сложная От -1 до -4 Опробовать в изготовлении рецепт нового магического зелья.
Очень сложная От -5 до -10 Просить помощи у носителя незнакомого языка.